
杀气与三段轴
剑星的连招轴是围绕杀气建的,没有杀气就没有伤害。杀气靠普攻和特定技能攒,攒满之后进姿态,姿态下的技能伤害高三成。我的轴分三段,第一段用突进加挑空,第二段接两下普攻攒杀气,第三段在杀气满的瞬间开姿态打爆发。三段之间不能有空档,空档超过一秒杀气会掉,整套就断了。技能的后摇可以用走位取消,往前半步再按下一个,能省下零点三秒。这个细节打副本的时候不明显,打人的时候就是能不能接上的差别。对比守护星,守护星靠格挡反击起手,切防御姿态,节奏慢但稳。剑星是主动进攻型,守护星是被动反击型,同样装备下剑星上限高,容错低。
走位取消的门槛
走位取消不是按得快就行,按早了技能不出去,按晚了后摇已经结束。我的练法是对着木桩练一个技能,练到能在技能出手的瞬间迈出半步,再练两个技能的衔接。剑星的突进技能取消窗口最长,适合拿来起手,后面接的技能窗口都短。打人的时候还要看对面的控制,取消到一半被控住,整套就废了,所以起手前先看对面的解控有没有交。对比守护星的格挡,守护星是等对面打完再反击,不需要取消,剑星必须靠取消抢时间。木桩练熟之后去打人,你会发现对面会动,取消的时机全变了,这才是真正的门槛。我大概练了两周才稳定下来。这两种节奏一个是抢,一个是等。
和守护星的差别
剑星和守护星的分工在这游戏里非常清楚。剑星负责切后排,伤害高,位移多,但吃控制,被抓一次基本就没了。守护星负责顶前排,格挡减伤,嘲讽拉人,输出低但活得久。我打副本的时候喜欢剑星,因为首领的机制熟了之后,输出窗口就是抢伤害。打战场我换守护星,因为战场里控制太多,剑星进去就是送。对比其他游戏的近战设计,剑星更像刺客型战士,守护星更像坦克,一个靠爆发,一个靠耐久,装备上剑星要堆攻速和暴击,守护星要堆格挡和生命,两套几乎不能通用,这也是大多数人只专精一个职业的原因。装备需求也完全不同。黑色沙漠的近战靠技能自带的无敌帧穿招,剑星的走位取消只省后摇,不给无敌,被打断照样吃满伤害,敢不敢贴脸是两种判断。
剑星这个职业吃的是熟练度,不是装备。连招轴背下来只要一小时,练到能在移动中不断轴,要几百场。我现在的习惯是每次进副本前先在门口打两套轴,把手感找回来。打战场的时候把突进留作逃生,不要用它起手,这是死过一次才明白的道理。还有一点是队伍位置,剑星站侧翼,守护星站正面,位置错了输出再高也没用。我见过装备很好的剑星站在正面硬刚,被控制链按到死,伤害一点没打出来。副本里剑星要看仇恨,别一上去就爆发,等坦克拉稳三秒再进。说到底还是那句话,练。副本的时间轴要背,一波机制之后有几秒空窗,剑星的爆发必须卡在那几秒。我开打前习惯把时间轴在脑子里过一遍。真想玩好剑星,先把走位取消练熟,再谈装备。
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