
双声道模拟的物理极限
虚拟环绕声的原理是用两个单元模拟出多个方向,靠的是延迟、音量和频响的细微差异。人头对声音方向的判断主要依赖双耳时间差和耳廓造成的频谱染色,软件能模拟时间差,却模拟不了你自己那只耳朵的形状。所以在别人头上调得准的配置,戴到你头上可能前后颠倒。我在打反恐精英二时试过三款虚拟环绕方案,最贵的那款把脚步声做得极响,可上下楼层分不清,站在二楼听一楼的脚步,判断成了头顶有人,结果被人从楼梯口打穿。那两个方向在双声道里几乎是同一组延迟参数,软件自己也分不开,只能靠音量硬凑,听起来就假。
头相关传输函数的个体差异
头相关传输函数是一组描述声音从不同方向到达耳膜的滤波参数,厂商用的是一套平均数据,采样自几十个人的耳道。平均的结果是谁都不太准。我对前后方向的辨别一直很差,用默认配置打彩虹六号,明明声音在背后,脑子却判断成前方,被人从后面打死过好几次。后来换了一套支持耳道扫描的方案,前后混淆的情况少了很多,代价是要拍十几张耳朵照片,调完还得自己微调。这类个性化功能听起来玄,实际收益比换一副更贵的耳机明显,前提是游戏本身的方向信息够细,否则耳朵扫得再准,听到的还是一团糊。
游戏内音频引擎才是底子
再贵的虚拟环绕也救不了糟糕的音频引擎。有些游戏的脚步声本身就是一条单声道采样,靠衰减做距离感,方向信息全靠引擎的位置计算,这种底子上怎么渲染都是糊的。反过来,猎杀对决那种把环境音做得很细的游戏,踩在木板上和踩在泥地上的声音都有区别,用一副三百块的平头塞都能听出人在哪个草垛后面。选耳机之前先确认自己常玩的游戏支持什么输出格式,有没有多声道混音,比研究虚拟环绕的算法实在得多。我后来就固定成这套,先翻游戏的音频设置,看有没有耳机模式和多声道选项,这一步的收益比换硬件大。
耳机阻抗与声卡推力
阻抗和灵敏度这一对参数决定了耳机好不好推。高阻抗低灵敏度的耳机插在主板上,音量拧到顶也只是勉强够听,低频软塌塌的,动态全被压扁。我有一副标称三百欧的监听耳机,直插主板打游戏,枪声发闷,爆炸声糊成一片,换到独立声卡上立刻打开了。反过来,低阻抗高灵敏度的耳塞插大推力声卡,底噪会被放大,安静的时候能听到持续的电流声。虚拟环绕功能通常需要一定的推力余量,先看灵敏度再看阻抗,这两个数字比宣传页上的声道数有用,推力够不够,插上听底噪和低频量感就知道,不用看曲线。
折腾了一圈,我最后用的是一副灵敏度较高的封闭式耳机,不开虚拟环绕,只开游戏自带的多声道混音,靠左右声道的音量差判断方位,前后靠地图和时间积累去补。听声辨位这件事,装备能提供的上限其实不高,真正拉开差距的是对地图的理解,知道哪条路会来人,比听出他在左边三米还是四米重要得多。虚拟环绕可以买,但别指望它替你补上对地图的熟悉度,那是花钱买不来的部分。这副耳机我用了三年没换过,也没觉得吃亏。装备的价值在于它不打断你,让你把注意力全放在该放的地方,声音只是其中一个环节,剩下的靠眼睛,靠队友报点,靠被打死之后的复盘。
相关文章