
主线不是守家是铺路
生息演算的地图是一整片区域,防线不是围着基地画一圈,而是沿着资源点铺出去。我第一周把家守得铁桶一样,结果资源点全被占,第三天就断粮了。正确的思路是先把通往资源点的路径打通,用低费干员在路口做临时阻挡,主力跟着资源走。这一点和常规关卡的思路完全相反,常规关卡是守住就行,生息演算是不动就死。铺路还有个好处,路径通了之后,后续的资源运输不用绕远,省下来的时间够多打一波。我现在开局第一件事是看资源点分布,再决定往哪个方向铺,方向选错,后面全是补救。铺路用的干员不需要精二,精一就够顶住前期。
高台位要留活口
高台位的布置要留出替换空间,因为敌人波次会变,前期好用的射手位后期可能完全打不动。我通常这么干,每个高台位都留一个相邻的空格,方便临时换人。全部塞满看着整齐,实际上一点调整余地都没有。这一点我在第三次重开才想明白,前面两次都是后期打不动怪,只能拆了重建。拆建的代价不只是时间,还有已经投进去的资源,那些资源本来可以拿去升级。现在我的原则是主位固定副位机动,宁可少放一个人,也要留一条换人的路。留空格还有一层意思,替补的人选要提前练好,别等要用的时候才发现没练,我现在固定备两个替补。
干员轮换的体力账
生息演算里干员有体力限制,连续出战会掉状态,掉到一定程度就打不动。轮换不是可有可无的选项,是必须做的事。我现在把队伍分成三组,两组出战一组休整,每波结束换一次。这样做的代价是输出会分散,但总比全员疲劳要好。体力掉到一半以下的时候,干员的攻防都会打折,具体数值我没细算,实战里能明显感觉到打不动。轮换的节奏还要和资源采集对上,采资源的干员不能休,休了就没资源。休整的干员放在后方也不是完全闲着,可以顺手做后勤补一点资源,这一块收益不大,但我积少成多。轮换表我贴在屏幕边上,按表走不会乱。
夜间波次的提前量
夜间波次的敌人移动速度快,视野还受限。防线的布置要往前压一格,给反应留时间。我吃过一次亏,怪从侧面绕过来,等我发现已经到基地门口了。后来在每个方向都放了一个低费的侦察位,专门用来提前发现绕后的敌人。侦察位不用太强,能撑三秒就行,三秒足够把主力调过去。夜间还有一种会飞的敌人,无视地面阻挡,这一路必须单独留防空,不然前面守得再好也会被穿。防空位用人少,一个远程加一个减速就够,铺太多反而浪费位置,夜间的视野还有迷雾,侦察位最好放在高处。这两条做到,夜间波次基本不会翻车。防线布置和植物大战僵尸的泳池关骨子里相通,都是分层消耗,差别就在生息演算的干员会疲劳,同一套阵容撑不到第十天。
生息演算真正考的是资源调度,不是摆阵。你得同时算清楚体力、资源、路线三笔账,任何一笔算错,第三天就会崩。我眼里,前期别贪,先把主路打通,资源点占住两个就够撑到中期。这套玩法很吃耐心,喜欢规划的人会觉得很有意思,喜欢快节奏的人可能玩两天就弃了。这一点不用强求,玩得下去才是好玩法。我现在一局大概打四十分钟,前十分钟全在跑图,真正的战斗反而占得不多。我现在一周只打两次,一次能推到第五天,剩下的靠提前布置,前期铺得好,后面几天基本是看戏。这大概就是这套玩法的魅力,前面累,后面爽,喜欢即时反应的玩家可能会觉得闷。
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