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光与影三十三号战斗设计

时间:2026-11-10 11:16:32 作者:admin 来源:本站
摘要:格挡窗口的手感这游戏最核心的东西是格挡,而格挡的手感做得很硬。判定窗口大概在敌人攻击命中的前零点二秒,比只狼宽松一点,比鬼泣严格得多。刚上手的时候我死了大概三十次,全是在学习敌人的节奏,因为它的攻击有大量延迟刀,看起来要落下的时候其实还有半拍。这种设计在回合制里是罕见的,它把节奏感从按键反应变成了读招。做得好的地方是音效,成功格挡的那一声金属撞击非常清脆,配合画面的顿帧,反馈极强。做得不好,光与影三十三号战斗设计

格挡窗口的手感

这游戏最核心的东西是格挡,而格挡的手感做得很硬。判定窗口大概在敌人攻击命中的前零点二秒,比只狼宽松一点,比鬼泣严格得多。刚上手的时候我死了大概三十次,全是在学习敌人的节奏,因为它的攻击有大量延迟刀,看起来要落下的时候其实还有半拍。这种设计在回合制里是罕见的,它把节奏感从按键反应变成了读招。做得好的地方是音效,成功格挡的那一声金属撞击非常清脆,配合画面的顿帧,反馈极强。做得不好的地方是某些大型敌人的攻击特效太花,遮挡了起手动作,我打第二幕的守卫时被这一层光效坑过好几次。

行动点与射击的穿插

战斗的资源是行动点,每个角色每回合有三到五点,技能消耗点数,普通攻击回复点数。这套系统本身不新鲜,新鲜的是它在回合里插了一段即时射击,你可以用自由瞄准打断敌人的动作,命中弱点还会额外生成行动点。这个设计把回合制和动作的边界打薄了,打得好的人一回合能多出两次行动。我前期完全不会用射击,全靠技能硬打,结果每场战斗都要拖六七个回合,药水消耗得飞快。后来学会在敌人蓄力的时候射一枪打断,节奏立刻不一样了,同一场战斗能压到三回合结束。射击的弹药有限,所以要挑时机,这一点又把它拉回了策略层面。

灵光系统的取舍

灵光系统是这游戏的构筑核心,每个角色可以装若干个灵光,提供被动效果,后期还能把灵光转成通用点数给全队用。这套东西的自由度很高,我见过有人堆纯暴击流,也见过人堆反击流,两种思路都能通关。问题是平衡性一般,有几个灵光明显强得离谱,比如那个格挡成功回行动点的,装上之后整个战斗节奏都变了。我后期的配置是全队带格挡回点,配合高格挡的角色几乎可以无限行动。这种构筑一旦成型,后面的战斗就没什么挑战了,这点让我有点失望。好的构筑系统应该让你在多个选项之间纠结,而不是找到一个答案就一直用。

后期数值的失速

数值这块是这游戏最明显的问题。前两章的伤害曲线很漂亮,每一场战斗都要算资源和格挡,第三章开始出现滑坡,某些技能的倍率高得离谱,一套连招能打出前面三倍的伤害。到了后期,我基本不用考虑格挡,直接用高倍率技能秒掉,回合制的紧张感消失了。这种失速在回合制里很常见,但这游戏的前期做得太精细,后期的粗糙就显得格外刺眼。首领战的设计倒是一直在线,尤其是那几个多阶段的,机制和叙事结合得很好,打完会让人沉默一会儿。支线首领比主线首领难,这是个好现象,说明设计组知道玩家想要什么。

通关用了四十二小时,全成就又多花了十小时。这游戏给我的感觉是,它想做的两件事都做到了七成,回合制的策略深度和即时格挡的爽感结合得很妙,美术和音乐是顶级的,叙事也有几段让我停下来缓了很久。缺点同样明显,后期的数值失衡和灵光平衡问题,让战斗的乐趣在中段之后快速衰减,我最后十小时基本是在看剧情而不是在打。跟传统日式角色扮演放在一起,它明显更大胆,比纯动作游戏更有思考空间,站位和资源的取舍让我想起早期的最终幻想,但节奏快得多。如果你能接受前期的高死亡率,这游戏值得原价买。

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