
板窗区先算板数
牵制路线的第一件事是数板子。我进图后会先在心里给每个板窗区标一个数,两块板以上的算长区,一块板的算短区。长区是拿来耗时间的,短区是拿来过度的,两者的用法完全不同。新手常犯的错是把短区的板子提前砸了,等监管者贴脸才发现没东西可放。我现在跑短区只绕不砸,除非心跳已经贴到耳边。板子的价值还跟位置有关,靠机子的板子能顺手保护修机的人,靠边的板子只能自己用,优先级完全不一样。湖景村那种板子分散的图尤其明显,板与板之间距离远,砸早了就是白白让出一个窗口。砸板那一下的硬直也会被利用,所以最好卡在对面攻击后摇再砸。
转点时机看心跳
心跳是唯一可靠的计时器。监管者靠近到一定距离心跳会变急,我看的不是心跳有没有,是心跳变急之后还剩几秒。一般心跳刚起的时候不要急着转点,这时候监管者还在犹豫走哪条线,你一动反而把方向告诉他。等心跳贴满再动,这时候他已经被你牵着走了。转点的方向要选视野断掉的那一侧,翻窗之后立刻换角度,不要沿着直线跑。我在红教堂被打多了才明白,直线跑再快也会被追上,拐角才是真正省时间的东西。翻窗前还要看一眼窗框有没有被封,封过的窗翻过去就是送。心跳突然变弱说明他转向了,这时候可以回头补机。
绕椅与救人节奏
椅子附近是整局最危险的地方。我的做法是救人前先绕半圈,确认监管者不在视野里再上。绕这半圈不是浪费时间,是逼监管者做选择,他要么守椅要么追你,守椅就等着队友补机,追你就给了椅子上的人机会。救人之后不要立刻跑,先看救下来的人往哪边走,两个人朝同一个方向跑等于把路线送给对面。我习惯救完往反方向走两步再绕,这样监管者至少要多判断一次。带伤救人的时候尤其要算,自己血量不够就别硬上,换人比一起倒更划算。椅子读条过半就该动身,晚了就只能听那声钟响。椅子上的人也别闲着,能爬就爬,位置挪一寸,救人的人就少走一步。
对比监管者视角
求生者的转点和监管者的追击是一套镜像逻辑。监管者最怕的是板窗区里反复拉扯,因为他的攻击有前摇,翻窗有硬直,一旦被引进长区就要多绕一圈。所以高段位的监管者会先踩板再逼位,把长区拆成短区。理解了这一点,求生者就知道板子不能一次用完,要留一块给最后的翻窗。这和很多非对称对抗游戏不同,那些游戏里逃生方靠速度差拉开距离,第五人格靠的是资源消耗,板子是有限的,用完就没了。所以牵制的本质是分配,不是跑得快。知道对面在想什么,比知道自己该往哪跑更重要。监管者一旦判断错方向,绕回来的那点时间够你多跑半个区。黎明杀机的窗子可以一直翻,靠无敌房绕圈耗时间,第五人格的窗翻满三次就被封死,板子只能当成第二口气,节奏短得多也硬得多。
牵制打得好不好,看的是你浪费了监管者多少秒,而不是你跑了多远。我现在的习惯是每局结束回看一下自己的转点,哪次转点之后心跳变弱了,那次就是对的。板子该不该砸,窗户该不该翻,判断标准只有一个,能不能让对面多走一步。多走一步就是多几秒,多几秒队友就能多修一台机。这个账算清楚了,牵制路线自然就出来了。别嫌绕路难看,能绕出时间的路线就是好路线。牵制不是一个人的事,队友修机的进度决定你该拖多久,机子差一台就多绕一圈,机子快好了就往门口带。我见过太多人拖到自己倒地,机子却还没开,那种局最憋屈。
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