
开篇,强迫症不是一声矫情
我从十六岁入坑第一款3A大作的收集狂魔到如今三十五岁依然在深夜为最后一张博物馆的碎片失眠,这二十年我见过太多人轻描淡写说“我也有点强迫症”接着把桌面图标对齐就觉得了不起,真正的收集强迫症是一场没有终点的自我凌迟,你为那个百分之零点三的收集进度付出的不是时刻,是你对游戏的全部热爱逐渐变质的痛苦,每次按下新游戏前你已经知道结局,可体系提示那些空洞的灰格子像针一样扎进你的视网膜,不把它们全部填满你就不能呼吸,不能继续生活,甚至不能原谅自己。
第一篇,刺客信条大革命的巴黎徽章地狱
那是二零一四年冬天,我在巴黎的虚拟街道上为三百个革命徽章奔跑,育碧把这个收集体系做得毫无人性,有些徽章藏在教堂尖顶需要你跳跃特别钟才能卡到正确位置,有些徽章需要你完成一个支线才能解锁新区域再去拿,更可怕的是一些徽章根本不会在地图上显示,它只在你路过某个特定角度时才会从墙壁上弹出一道微光,我花了整整三个月,几乎记住了大革命里每一条下水道的走向,当我终于拿到第三百个徽章时屏幕弹出一个铜杯,奖励是伊甸宝剑的一张贴图,那一刻我的手在发抖,不是感动,是愤怒,我觉悟到这套体系根本不是在让你享受巴黎,而是在利用你的大脑对“完成”的执念,可下一次打开游戏看到新活动的收集品时,我又像被遥控一样点开了地图。
第二篇,塞尔达传说旷野之息的九百个呀哈哈
任天堂的设计师一定是地球上最懂人性弱点的群体其中一个,他们把一个毫无实质奖励的全收集体系做成了一千零八个克洛格种子,其中九百个是呀哈哈,这些藏在石头底下,藏在树洞里,藏在莫名其妙的山顶上的小物品,每一个都需要你用磁铁吸一个铁块去填补另一个铁块上的空缺,我通关主线时只用了四十个小时,但为了找齐这九百个呀哈哈,我花了三百二十个小时,我下载了攻略地图,每一个位置都标了编号,每天下班回家就打开游戏对着攻略一个格子一个格子跑,那种感觉像做一份没有底薪也没有上限的苦力,最崩溃的是你明明记得这个地方你来过,可攻略说这里有一个呀哈哈,你就要重新跑回去翻每一块石头,甚至要把时刻切成白天黑夜看有没有条件变化,当我完成最后那一个呀哈哈的瞬间我吐了一口气,接着游戏弹出一句“你找到了全部呀哈哈”和一份黄金大便形态的道具奖励,我连笑都笑不出来,由于我知道从此以后这片海拉尔大陆对我来说不再是冒险的乐土,而是一份被勾选完毕的清单。
第三篇,古墓丽影崛起的文献与壁画地狱
水晶动力在崛起里设置了上百份文献收集品和十几处挑战墓地,每份文献都需要你爬上悬崖,潜入水底,甚至解谜才能拿到,最恶心的是一些文献藏在了主线推进后就无法再返回的关卡里,意味着你错一个就必须开新档从头来过,我玩到百分之九十八点五的收集进度时才发现差了一份文献在雪山关卡的早期部分,而那个关卡已经无法回头,我的存档里写着完成度百分之九十八点五,它永远无法变成百分之百,那个小数点后的五字像一把刀扎在我心脏上,我删了档案重新开了一个新游戏,疯狂跳过所有剧情只为早点赶到那个文献的位置,等到拿到它的时候我已经对游戏里的每一个人物都感到厌倦,我确认了百分之百的奖杯跳出,接着我关了游戏,整整一个星期没有碰任何电子产品,不是累了,是我发现强迫症给我的不是成就感,而是对不完美情形的恐惧,只要那个进度条不是满的,我就觉得自己是个失败者。
第四篇,红死救赎二的鸟类学噩梦
这个游戏有一个奖杯叫做“无奇不有”,你需要收集每一种动物并且研究它们,其中鸟类是最折磨人的,卡珊德拉岛的荣耀,一只只在晴天下午两到四点钟刷新的蓝色小鸟,你得骑着马在特定区域来回走动让它刷新,有时候是游戏机制难题,有时候是天气难题,有时候纯粹是运气难题,我在那个小岛上骑着马来回走了六个小时,现实时刻六个小时,就为了等一只鸟出现,我没看任何视频,没喝水,甚至没去厕所,只是机械地按着摇杆保持着马的奔跑动作,当你在一只虚拟动物身上花掉六个小时的时候你会开始质疑人生的意义,我最后真的拿到了那个奖杯,但我再也不愿意打开红死救赎二,由于每次看到那片天空,我就会想起自己是怎么在一只鸟的脚下跪了整整一个下午,强迫症偷走了游戏最宝贵的体验,它把冒险变成了流水线,把自在变成了监牢。
小编觉得,全收集之后你剩下何
我至今保留了所有百分之百存档的游戏截图,它们躺在我的硬盘里像一座座墓碑,每次翻看都能想起那些熬夜跑图的夜晚和由于错过一个道具而摔手柄的清晨,我依然会在新游戏上线时第一时刻翻看它的全收集攻略,计算需要多少时刻才能不吃不睡地跑完所有点,现在的我已经不怎么玩游戏了,看到大地图上的问号会生理性地反胃,闻到游戏提示音会心跳加速,朋友说我错过了太多好游戏,我说我没有错过,我只是用另一种方式把游戏吃成了骨头,强迫症有多可怕?它让一个本该带来高兴的物品变成了你每天必须完成的作业,全收集背后的血泪不是那些碎片和奖杯,是你把自己活成了一个游戏进度条上的数据,而数据永远在提醒你,你还不够完美。
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