
十年前的厂商聊的是画面和帧数,现在的厂商聊的是体验和感受。这个转变背后是整个行业的思索升级。
从堆料到打磨的转变
以前做游戏是拼命堆料,画面要最好地图要最大特效要最炫。但堆料堆到一定程度之后,边际效益越来越低。你在4K画质下能看清树叶的纹理,但这跟你玩得开不开心没关系。厂商慢慢发现玩家真正需要的一个舒服的游玩经过,而不是一张漂亮截图。于是注意力从技术参数转移到了用户体验上,从怎么让画面更好看变成了怎么让玩家玩得更顺畅。
引导体系的隐性设计
好的游戏会在你不知不觉中教会你怎么玩。荒野之息的开场 plateau 没有任何强制教学,但通过场景布局和光照暗示告诉你该往哪走。你看到一个发光的点就想走过去看看,到了之后发现一个神庙。这个经过不是体系告诉你的,是你自己发现和决定的。这种隐性的引导比任何弹窗提示都有效,由于它尊重了玩家的智商。
容错机制的人性化
以前的游戏容错率极低,死了就要从头开始。现在的游戏更注重让玩家保持心流情形。死亡之后快速复活,存档点密集,这些设计不是为了降低难度,而是为了不让玩家由于重复劳动而放弃。老头环虽然难,但它的复活点分布合理,让你每次失败后都能很快回到战斗点。这种设计让你愿意不断尝试,而不是在跑路上消耗耐心。
情感设计的优先级提升
现在的厂商会专门请心理学专家来设计情感曲线。什么时候候该紧张,什么时候候该放松,什么时候候该哭,都是算好的。最后生还者里乔尔失去女儿那段,为何玩家会难受?由于前面的半小时游戏让你真正操作了那个小女孩,你跟她建立了连接。情感体验不是靠CG动画堆出来的,是靠游戏机制和剧情节奏配合达成的。
无障碍设计的普及
越来越多的游戏加入了无障碍选项。色盲模式字幕大致调整操作简化等等。这个动向不只是为了照顾特殊群体,而是由于厂商觉悟到让更多人玩到自己的游戏才是正确的路线。战神诸神黄昏的无障碍设计做得非常全面,连自动拾取自动解谜都有。玩家可以根据自己的需求定制难度和辅助功能,每个人都能找到适合自己的游玩方式。
从追求画面参数到追求用户体验,这个转变说明游戏行业正在变得更成熟。画面是外壳,体验才是灵魂。
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